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 La La Land : Une série de courts jeux surréalistes

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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 4:48

Wen a écrit:
Lis le post de Haga et tu te rendra compte de ta connerie.

La prochaine fois que tu échanges des mots doux avec le dev d'un jeu que tu trouveras par la suite en étal à 70 boules, je t'en prie, fais-moi signe.

Wen a écrit:
Ta qu'a entreprendre de les éduquer ou whatever au lieu de les mépriser.

D'où je les méprise ? Ça part dans ce sens, et ça ne bougera plus. L'apothéose a été les DLCs de Black Ops. Maintenant j'ai posé les armes, et je me tourne vers autre chose.

Wen a écrit:
Go jouer à SoTC c'est le même propos (sauf sur la bombe a mais osef go jouer à MGS ou autre si tu veux un truc qui parle du nucléaire) et on a pas besoin de se faire chier pour comprendre.

"sauf sur la bombe" ! Ah oui, c'est dommage. Le domaine scientifique est une partie essentielle du propos.
"on a pas besoin de se faire chier pour comprendre" C'est tellement plus facile quand ça nous tombe tout cuit dans le bec, hein ? À l'avenir, j'essaierai donc de m'éloigner de tout ce qui pourrait me faire -horreur !- réfléchir.
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Haganeren
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 5:14

ATH a écrit:
Là c'est l'échelle humaine qui rend ça intéressant. (le joueur devenant le premier collaborateur du petit développeur)

... Pour les grands aussi ...
De nombreux documents de retour d'impressions sont dispo de la part de Square Enix ou d'Ubisoft pour ne citer qu'eux.
Au Japon c'est encore plus développé. Ca fait bien longtemps que ces entreprises, qui ont été petite un jour ont l'habitude de trier les demandes pour faire ce que souhaite le public ou d'aller exprès à contre courant.

Les indies sont absolument pas plus proche du joueur en ce qui concerne le développement du jeu. Ils le sont en terme de convivialité car ils sont "pas nombreux", rien de plus, rien de moins. Donc ça signifie que les gros studios peuvent pas répondre, c'est la seule différence à cette relation "humain".

Les mecs payés pour animer les forums sont parfaitement joignables, eux, et on peut leur parler. Sauf que l'on ne sait généralement pas qui est payé. (Les admins pour sûr, mais qui précisément ça...)

ATH a écrit:
Et faut arrêter, ça a JAMAIS pourri le jeu, tous les grands joueurs en usent et ça a toujours donné du bon sport.

Arrête de voir ça depuis ta petite niche enfin!
Le monde de Smash est bien plus vaste que ça! (Et celui des joueurs encore plus...)

Ca a pourri le jeu pour BEAUCOUP de gens qui se voyaient obliger de maitriser une telle technique, de laisser tomber une grand partie des personnages et de faire l'impasse d'un très grand nombre d'attaque disponible. Le fait d'enlever des terrains à cause des infinites est une réalité qui a conduit, plus tard, au fameux meme de "no item, no time, fox only, final destination" qui est certes une exagération mais une exagération qui montre bien que ça s'ancre sur quelque chose de réel et SURTOUT que ça a EFFECTIVEMENT pourri le jeu d'un GRAND nombre de joueur.

Maintenant dans Brawl on se plaint de MetaKnight. En dehors de lui c'est déjà moins la merde que c'était dans melee en son temps où des débats sur la question fleurissait encore et encore!

Donc dire que c'est une bonne mécanique, on peut en débattre. (Et je dis non)
Dire que ça à JAMAIS pourri le jeu, c'est absolument et totalement faux, l'histoire est là pour le prouver.

Ah oui, et c'est très étonnant qu'aucune review de l'époque ne faisait mention du wavedash... Peut être parce que PERSONNE à part une petite communauté pratiquait la chose!


ATH a écrit:
Hola, comme tu y vas ! Fox Falco Sheik sont top tier avec Marth

C'est ce que je viens de dire, ils explosent tout le monde, j'avais zappé Marth. moai1

Sinon pour le coup de l'animation, c'est faux, y'a aucune animation pour le wavedash, y'a un FX de fumée parce qu'on atterrit sur le sol. Bref, c'était absolument pas prévu pour, ça se voit. Nintendo est trop perfectionniste pour laisser une glssade avec un mec parfaitement immobile sur la plateforme. TOut comme ARC je pige même pas qu'il puisse y avoir débat sur le fait que ce soit un bug.
Le débat, c'est sur le fait qu'il faut l'exploit ou pas...

ATH a écrit:
Euuh... L'indie fournit parfois les catalogues XBLA hein.

... Je souhaitais parler d'autres choses que l'indie justement...
En disant que si il y'a des gens dont on ne parle jamais, c'est les moyennes entreprises. Et pourtant, c'est celles qui m'intéressent le plus en général perso...


ATH a écrit:
Je dis pas ça. C'est toujours un bonus appréciable mais on en attend pas grand chose, tant qu'il construit un background conséquent. Mais là aussi, c'est quelque chose qui intéressait Guilty Gear... Chemins croisés, fins multiples, choix et embranchements en fonction du scoring...

Oui, en tant que brouillon, ni plus ni moins.
Ils avaient tentés des choses très très complexes et leur mode story ne coutait pas cher.
LE simple fait d'axer le développement sur l'histoire, de dire qu'ils font une TRILOGIE comme si ils parlaient d'un RPG, c'est ça le grand changement de la chose! Et ça a marché!

Et enfin, arrêtons de sortir des phrases de type : "on en attend pas grand chose".
C'est qui "on"? Toi? La majorité des joueurs de baston?
Cool! Et alors? ARC System Works a décidé d'aller à contre courant pour que les gens se mettent à attendre la suite de leur jeu pas que pour le gameplay et l'équilibrage mais aussi pour le scénar... Voir SURTOUT pour le scénar.

Et crois moi j'attends surtout Blazblue 3 pour voir qu'il se passe après le twist plot magistral du 2! C'est comme suivre un anime! C'est quelque chose de totalement nouveau dans ce type de jeu. Et pourtant, c'est pas de l'indé! Fou!

Je sais pas, c'est comme si je disais "on attend pas qu'un jeu ait un deuxième sens de lecture". Ok cool, mais ça reste intéressant si il y'en a un non? Bon bah voilà.

Dans le cas de Braid en particulier, j'avais trouvé la relecture du dernier chapitre vraiment génial, j'avais adoré.
Le coté scientifique, jesuis vraiment de l'avis de ARC, c'était très très mal implémenté. On a l'impression que pour la recherche des étoiles, le mec a fait exprès de foutre les pires erreur de Level Design possible (rester sur un nuage pendant trois heures, devoir recommencer tout le jeu sous prétexte qu l'on a pas mis une pièce de puzzle d'une certaine manière... ) et on finit sur euuuh quelque chose qui aurait pu être cool si mieux explicité. On a limite l'impression que le mec a implémenté ça à l'arrache quoi, il aurait pas confirmé la chose, personne aurait cru que c'était ça le message.

J'ai jamais vu personne, à part peut être toi ATH, qui disent "BON SANG MAIS C'EST BIEN SUR" quant ils voient le message de la bombe. C'était pas évident, rien ne le laisser paraitre et tout les semi indices genre "langage scientifique" parassent limite comme des coïncidences.

J'ai rin contre les messages, mais si c'est pour que la majorité des gens soient dubitatif sur la question, c'est que c'est mal implémenté. Là où on fait effectivement un "BON SAN MAIS C'EST BIEN SUR" pour le dernier chapitre. Là c'était génial oui.

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Aquite
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 5:39

Citation :
Je vois pas comment ça aurait pu être mieux amené que par le dernier niveau, qu'on fait la première fois dans le désordre (sans le savoir) avant de remonter le temps pour se rendre compte de l'ampleur de son erreur. La narration est au poil, comme tout le reste.

Il est jamais dit explicitement que le sujet est la bombe atomique, on a donc l'impression qu'il parle simplement de la fille. Donc la narration est mauvaise.

Citation :
C'EST intégré, puisque ça déclenche une animation de glissade. C'était juste considéré à la base comme une manière de gérer une parade roulée en l'air mais trop près du sol...

Comme le BunnyJump. Puis, le fait que ce soit abusément difficile à réaliser rentre en désaccord avec l'ensemble des coups du jeu, fait qui montre que ce n'était pas vraiment fait pour. Puis le fait de l'utiliser comme déplacement, ce n'était pas du tout le but de ce coup.

Citation :
Encore une fois, non. Ça n'avantage pas un joueur indûment, l'autre peut toujours apprendre à faire de même, et ça vaut le coup. C'est une manière de maximiser son jeu comme une autre.

Il est obligé de l'apprendre parce que ça le désavantage.

Citation :
Ça fait longtemps que je n'ai pas vu Nintendo se mettre en danger, bien au contraire. Leurs affaires sont florissantes, avec leur politique du "jeu pour tous". Maintenant que les fans soient contents de ce qu'on leur sert... on sait ce qu'il y a à penser des fans. Déjà, involontairement, tu dresses l'opposition "intérêt économique" / "passion". Même moi je n'osais être aussi grossier.

Nintendo tente de conquérir le plus de gens, ce qui fait qu'il tente de respecter le plus de monde possible. Je trouve ça plus respectueux que le créateur de Braid qui fait un jeu élitiste ou le créateur de Fez qui ne veut pas faire de patch pour corriger les bugs de son jeu.

Citation :
J'aurais presque la larme à l’œil. J'aimais bien l'époque où on n'achetait pas son jeu en kit. Ce que je trouve de plus révoltant avec les DLC, c'est bien quand ils correspondent à un simple code permettant d'activer un contenu... déjà présent sur la disquette. Si ça entre dans le débat, c'est parce que le marché indé n'utilise pas encore ces odieux procédés.

Le cas du DLC obligatoire est souvent extrême et permet dans la plupart du temps que de replonger le joueur sans l'obliger à acheter une nouvelle version du jeu. Je préfère ça que de devoir acheter à nouveau un jeu juste pour 2 persos en plus en mode Super Stret Fighter 2 mega buster DLC invisible DTC.

Citation :
Ils font partie du gratin de cette gen. Et ils vont tous à contre-courant.

Tout comme Earthbound, Ico, Killer 7, pour ne citer qu'eux.

Citation :
Dark Souls, je trouvais qu'à part balancer "coucou je suis hardcore", il ne proposait rien.

Lis ma review. Sinon, il propose un univers cohérent, glauque, triste, mélancolique, profond, énorme mais il se comprends difficilement. Tous les ennemis ont un background, tous les lieux ont un passé, tout a un sens. Puis l'esthétique défonce à mort.

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Wendöh srx1
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 5:57

ATH a écrit:
Wen a écrit:
Lis le post de Haga et tu te rendra compte de ta connerie.

La prochaine fois que tu échanges des mots doux avec le dev d'un jeu que tu trouveras par la suite en étal à 70 boules, je t'en prie, fais-moi signe.

Le prix du jeu, c'est pas la faute des DEV mais de L’ÉDITEUR. Sinon osef, j'ai jamais parlé à des dev, mais j'en ai déjà vu discuter sur des sites comme Gameblog, faire des vidéos pour faire des meaculpa aux joueurs ou leur poser des questions. (Eidos Montréal pour Deus Ex 3)

ATH a écrit:
Wen a écrit:
Ta qu'a entreprendre de les éduquer ou whatever au lieu de les mépriser.

D'où je les méprise ? Ça part dans ce sens, et ça ne bougera plus. L'apothéose a été les DLCs de Black Ops.

Tu les méprise avec ton fatalisme extrême à deux balles.

ATH a écrit:
Maintenant j'ai posé les armes, et je me tourne vers autre chose.

pff

ATH a écrit:
j'essaierai donc de m'éloigner de tout ce qui pourrait me faire -horreur !- réfléchir.

J'ai pas dit ça, je parle du gameplay, on peut très bien réfléchir en suivant assidûment des dialogues ou des cinématiques tout comme on peut réfléchir sur ses actions, grace au gameplay et à la mise en scène. Dans braid c'est chiant
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 7:31

Désolé de sortir des messages qui ont été laissés derrière, mais...

ATH a écrit:
Braid, World Of Goo : Premier succès de l'indépendant. Game design ingénieux au service de messages pertinents. (2008)
Minecraft : Négligence assumée de l'aspect graphique pour promouvoir un gameplay. (2009)
Limbo : Je parle pas je l'ai jamais fait ! À en croire la critique, son parti pris visuel est cependant tout à fait singulier. (2010)
Edit : Ce qu'il m'évoque, c'est surtout le côté "simpliste" avec "abandon du joueur"...
Super Meat Boy : Consécration du die & retry, résolument hardcore. (2010)

Un "game design ingénieux" au service d'un "message pertinent", c'est excellent, mais pas forcément une révolution en soi. Braid reste un platformer avant tout, et le fait qu'il y ait un "message pertinent" n'est pas une nouveauté... Après, je suis pas du tout de l'avis d'ARC quand il dit qu'une narration claire est forcément mauvaise (ou alors tous les jeux à la narration floue, des Megaten à Majora's Mask, sont nuls) et je connais pas la qualité de celle de Braid, ce que je veux souligner c'est qu'en soi ça ne représente pas la fracture que tu sembles vouloir leur attacher.

Puis euh... La négligence assumée de l'aspect graphique pour promouvoir un gameplay ça existe depuis euh... que le jeu vidéo existe ? Des jeux où l'esthétique minimaliste ou volontairement négligée fait partie intégrante du gameplay, y en a plein, check juste l'histoire des JV depuis les jeux d'aventure textuels sur micro-ordinateur jusqu'à des titres comme Echocrome, Patapon ou LocoRoco en passant par Tetris. Et tant qu'on parle d'esthétique, je vois encore une fois pas en quoi LIMBO consiste en une "fracture" ; c'est peut-être très joli, j'en sais rien puisque je l'ai pas fait... Mais le fait d'avoir une esthétique travaillée et originale n'est pas révolutionnaire en soi, encore une fois. L'esthétique d'Another World est clairement différente de ce qui se faisait à l'époque, et le seul et unique designer du jeu (ça c'est de la team indie...) a passé son temps à faire du rotoscoping pour les cinématiques et tout. C'était il y a plus de 10 ans !

Et comme tu le dis si bien, Super Meat Boy est une "consécration"... C'est à dire une tentative de créer un jeu au poil dans un genre bien particulier. Qu'il soit résolument hardcore et qu'il ait beaucoup plu à toute une frange de joueurs, j'en doute pas une seconde ; mais ça n'exprime aucune fracture.

Mais j'insiste bien : Je dis pas tout ça pour m'en prendre à l'indie, hein. J'explique juste mon incompréhension quand tu parles de "fracture" à propos de ces jeux. J'ai jamais dis que ces jeux étaient mauvais hein, loin de là ; encore heureux que la qualité d'un jeu ne s'arrête pas à l'expérimentation pure dans les concepts. J'ai par ailleurs aucune raison de cracher sur l'indie, puisque j'ai tendance à y voir une structure dans lesquelles les individus ont plus de chance de s'épanouir dans un projet qui les concerne plutôt que de se retrouver à coder un jeu dont ils sont complètement déconnectés personnellement. J'appuie juste le point selon lequel le marché indépendant ne consiste pas spécialement en un messie, et que ce qu'on appelle "l'artsy" existe bel et bien (sérieux, essaye The Graveyard tiens). L'indépendance donne un coup de pouce à l'intégrité de l’œuvre, mais ne la garantit pas.

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Aquite
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 8:16

Citation :
Après, je suis pas du tout de l'avis d'ARC quand il dit qu'une narration claire est forcément mauvaise

T'as fait une faute de frappe, mais sinon je critique pas les narrations peu claire. Bien entendu, je préfère quand c'est facilement compréhensible, mais je ne suis pas contre d'autres types de narration.
La narration de Braid je la trouve nulle parce qu'elle donne de très très petits indices. Jamais de la vie j'aurai trouvé qu'il traite de la bombe atomique sérieux et de nombreuses personnes aussi. C'est tellement pas perceptible et tellement pas dit que c'est chaud de le trouver. Puis, pour comprendre le sujet faut avoir une petite culture et tout, c'est chaud. Puis, je critique aussi l'aspect ultra hautain du créateur qui a chié sur les joueurs parce qu'ils ont pas compris la bombe atomique, c'est méprisant à mort.

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Haganeren
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 12:52

Iwant a écrit:
(ou alors tous les jeux à la narration floue, des Megaten à Majora's Mask, sont nuls)

.... D'où Megaten a une narration floue? moai1
Je la trouvais plutôt clair quoi perso...

Majora's Mask c'est assez clair aussi, sauf si on veut s'appeler Ice et qu'on fouille dans les ruines Ikara... Mais bon c'est des à coté ça...

Sinon ouais Iwant, les narrations floues j'ai rien contre, mais le soucis de Braid c'est qu'il avait DEJA son message au dernier niveau et qu'il en rajoute UN AUTRE pas du tout clair à coté. C'est ce second message qui est critiqué. Perso j'ai trouvé ça très très maladroit et mal fait. Après, la vision de l'auteur je m'en fous un peu, je ne juge que le jeu. >>

Pour FEZ ça se comprend ARC, ils ont juste pas les moyens de faire ce patch, en un sens c'est pas respectueux, dans l'autre si Microsoft leur demandait pas une somme astronomique par patch, ils l'auraient surement fait.

PS : Ca fait longtemps qu'on a pas eu un débat aussi cool. moai1

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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 14:01

Bon perso c'est surtout l'avant dernier message d'ARC qui m'a gêné donc bon

ARC8games a écrit:
Il est jamais dit explicitement que le sujet est la bombe atomique, on a donc l'impression qu'il parle simplement de la fille. Donc la narration est mauvaise.

Attention avec le SPOIL quand même oups trompé de convo

Citation :
Il est obligé de l'apprendre parce que ça le désavantage.

Oui enfin ça reste dans le cadre de la compétition pure et des tournois hein parce qu'entre amis ça peut toujours se regler ce genre de problême pringab

ATH a écrit:
Ça fait longtemps que je n'ai pas vu Nintendo se mettre en danger, bien au contraire. Leurs affaires sont florissantes

Personnellement je trouve que lancer une console qui sera dépassée techniquement dans 2 ou 3 ans et avec ce concept très flou de mablette c'est une grande prise de risque en soit, pas forcément dans le mauvais sens mais ça en reste une. Ah et le cours de l'action de Nintendo n'a jamais été aussi bas, ils vendent la 3DS à perte et c'est la première fois qu'ils perdent autant de thunes je tiens à le rappeller oups trompé de convo

Citation :
Nintendo tente de conquérir le plus de gens, ce qui fait qu'il tente de respecter le plus de monde possible. Je trouve ça plus respectueux que le créateur de Braid qui fait un jeu élitiste ou le créateur de Fez qui ne veut pas faire de patch pour corriger les bugs de son jeu.

Ouais non catégoriser Braid dans une simple catégorie sociale de joueurs élitiste, je trouve ça moi même élitiste comme démarche hope hope gabrielole enfin après je peux me tromper, et pour revenir à Fez je pense qu'on peut être indulgent quand on sait le prix et à quel point c'est compliqué de sortir un patch comme ça sur un service en ligne comme le Xbox Live.

Citation :
Le cas du DLC obligatoire est souvent extrême et permet dans la plupart du temps que de replonger le joueur sans l'obliger à acheter une nouvelle version du jeu. Je préfère ça que de devoir acheter à nouveau un jeu juste pour 2 persos en plus en mode Super Stret Fighter 2 mega buster DLC invisible DTC.

*replonger la main du joueur dans son porte monnaie oups trompé de convo
Non honnêtement, si c'est pour rajouter du contenu supplémentaire alors qu'il en était impossible lors de la conception même du jeu (ce qui est le cas de Street Fighter IV vers Super Street Fighter IV (l'ajout du réequilibrage Arcade étant une autre histoire) (tout le monde me suit), je veux bien. Mais si c'est pour rajouter une fin ou des persos ou ce genre de merde alors qu'il était parfaitement concevable de le mettre directement dans la galette sans passer par un système de péage, je trouve particulièrement détestable (et pourtant Dieu seul sait comment j'apprécie Capcom).

Citation :
Tout comme Earthbound, Ico, Killer 7, pour ne citer qu'eux.

Ca c'est les gen précèdentes ARC pringab
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 14:07

Non mais c'est là que vous ne comprenez pas, Braid n'a pas un message, puis un autre. Il n'y a qu'un seul message qu'on mécomprend forcément au premier run ! Blow a le melon, mais il y a de quoi. Il s'est jamais franchement caché de son ambition. Qu'il ait gueulé parce que de nombreux joueurs (et critiques !) sont passés à côté du propos du jeu sans même s'y intéresser, en l'affichant "jeu de plate-forme simpliste et puis c'est tout", alors qu'il y a eu un travail fantastique de construction des niveaux pour servir une symbolique sans qu'elle ne devienne évidente...

Si tu considères que Braid se contentait du message "Must rescue princess", je trouve qu'on ne parle plus de Braid du tout. C'est le propos qui fait Braid, et qui en fait une figure de proue du mouvement indé actuel.

"Le fait d'enlever des terrains à cause des infinites est une réalité qui a conduit, plus tard, au fameux meme de "no item, no time, fox only, final destination" qui est certes une exagération"

Ouf ! Merci de souligner l'exagération. Si vous avez déjà été confrontés à des joueurs capables de poser des infinites, justifiant le retrait de la liste de certaines arènes, vous pouvez le dire. Mais j'en doute.

"Earthbound, Ico, Killer "

Gen prec ça.

"Wavedash pratique de niche"

La technique était relayée sur la grande majorité des sites parlant de Super Smash Bros Melee. Ça ne pourrissait pas plus la partie qu'un combo compliqué : si l'adversaire est pris à défaut, il n'a qu'à apprendre à faire de même, encore une fois. Et ce n'est pas difficile.



Iwant :

"Un "game design ingénieux" au service d'un "message pertinent", c'est excellent, mais pas forcément une révolution en soi."

Ce qui fait la fracture, ici, c'est que ce sont parmi les premiers jeux aussi maitrisés sortant de ce mode de développement particulier, montrant le chemin. En quelque sorte, c'est le Rapper's Delight de SugarhillGang, qui a appris à Grandmaster Flash que le rap pouvait vendre?

"Puis euh... La négligence assumée de l'aspect graphique pour promouvoir un gameplay ça existe depuis euh."

Là aussi, mais ça perce dans le cadre de l'indé, alors que les jeux de cette sphère trainaient une réputation de branlette auparavant... Sinon je trouve qu'Ecochrome, Patapon ou Locoroco sont très loin de négliger leur aspect graphique. Ils ne sont pas laids. Les jeux d'aventure textuels c'est quelque chose de très particulier... Un jeu sans doute, mais un jeu-vidéo ? Enfin sans doute ouais, je sais pas....

"mais ça n'exprime aucune fracture."

Pour SMB, là aussi, c'est dans cette sphère particulière. C'est un peu l'affirmation que les jeux hardcores ne sont plus réservés aux industries. Même si des trucs très difficiles existaient déjà (Spelunky) il n'y a jamais eu de franche percée.

Reprendre les valeurs du jeu-vidéo, qui existaient déjà, et montrer qu'on peut les amener efficacement avec des moyens de développement moindres. C'est là qu'est le levier.

"Le prix du jeu, c'est pas la faute des DEV mais de L’ÉDITEUR."

Oui je sais.

"De nombreux documents de retour d'impressions"

Des documents ! Des intermédiaires. Une chaîne de tri des impressions. Ce genre de choses.
Sur les forums de QCF design, par exemple :

"Dev : Nous entreprenons ça et ça et ci
Joueur 1 : Ci est une mauvaise idée parce que...
Joueur 2 : C'est discutable parce que...
Dev : Peut être alors qu'en faisant plutôt comme ça..."

Enfin bref, comme dit Arc plus haut, même si je n'osais le reprendre :
Jeu indu : plaire à des milliers de joueurs
Jeu indé : plaire à son auteur, ses besoins étant moindres il peut faire moins de bénéfices

No critique.
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Haganeren
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 14:27

ATH a écrit:
Si tu considères que Braid se contentait du message "Must rescue princess", je trouve qu'on ne parle plus de Braid du tout. C'est le propos qui fait Braid, et qui en fait une figure de proue du mouvement indé actuel.

Spoiler:
 

Et je pense que tu te trompes encore une fois. La "figure de proue" n'est pas quelque chose installé par les spécialistes de l'indie en stipulant que c'est ça qui fait avancer le mouvement. Non, c'est véritablement ce que les AUTRES voient du mouvement indé.
Par conséquent Braid est effectivement en figure de proue, majoritairement parce qu'il a été l'un des premiers, qu'il a une mécanique intéressante, de beaux graphismes, un twist plot final bien cool et qu'il fait parti de ceux qui ont lancé le XBLA et donc la vague digitale.

Et encore une fois, si personne est foutu de voir son foutu message c'est qu'il s'est foiré. Point.
On ne peut reprocher aux gens de ne pas comprendre son oeuvre si on donne aucune indication sur ça. Quand j'ai vu le coup de la bombe, après avoir fini Braid j'ai eu aucun sentiment de "Mais oui! Tout les indices étaient là pourtant!"
C'était très mal fait et le fait qu'il soit un développeur indépendant avec de l'ambition ne change pas le fait que ce soit très mal fait pour la grande majorité des joueurs.


ATH a écrit:
La technique était relayée sur la grande majorité des sites parlant de Super Smash Bros Melee. Ça ne pourrissait pas plus la partie qu'un combo compliqué : si l'adversaire est pris à défaut, il n'a qu'à apprendre à faire de même, encore une fois. Et ce n'est pas difficile.

Ok, alors en fait les mecs qui font des sites de Melee SONT la niche.
Ils représentent l'extrême minorité des joueurs. La plupart joue sans ça.

Tu ne parles plus du fait que le wavedash soit un bug, faut croire qu'on t'a convaincu sur le sujet. Et l'apprendre est très dur, bien au contraire. Et le fait qu'il devienne une obligation fait que tout les matchs se ressemblent et on perd toute la diversité de Melee. Franchement ton match là, pour moi c'est un gros copier coller de plein d'autres matchs. Rien de plus.

ET bien sûr il y'avait des problèmes grave sur des terrains comme Hyrule temple par exemple.

Donc un développeur qui voit un bug enlever une bonne moitié de roster et une bonne moitié des possibilités de jeu... Ben il a deux solutions : Soit il l'incorpore dans la suite de manière à équilibrer tout les persos et faire en sorte que la moitié des possibilités de jeu soit présentes. (... Ce qui me semble très très très très très dur pour le wavedash en plus d'altérer le jeu pour les débutants vu qu'il y'aura forcément des modifications dans les autres attaques pour être utile face aux wavedash. Des modifications incompréhensibles pour le commun des mortels)
Soit ils le virent sachant que Smash Bros est déjà assez dur à équilibrer comme ça.

... Moi je dis ils ont fait le bon choix ...


Sinon ton vrai problème au final ATH, c'est de penser qu'il y'a effectivement une facture entre les indés et les autres entreprise... Rien de plus faux. Beaucoup de petites entreprises sont au moins aussi nombreux que des indés.
Falcom fait des projets avec autant de personne qu'il y'en a eu sur Amnesia.

Bref, tout tes arguments qui consistent grosso modo à dire "Ouais! Mais c'est la première fois que ça arrive chez un indé! C'est pour ça que c'est marquant!" ne veulent donc rien dire. Another World c'était déjà de l'indé comme l'a fait remarqué Iwant. La plupart des jeux iphone, on peut considérer limite que c'est de l'indé.
Beaucoup d'indé regardent ce qui marchent pour faire leur jeu, c'est pas du tout pour se faire plaisir.

Bref, y'a vraiment pas tant de différence que ça.


ATH a écrit:
Des documents ! Des intermédiaires. Une chaîne de tri des impressions. Ce genre de choses.
Sur les forums de QCF design, par exemple :

"Dev : Nous entreprenons ça et ça et ci
Joueur 1 : Ci est une mauvaise idée parce que...
Joueur 2 : C'est discutable parce que...
Dev : Peut être alors qu'en faisant plutôt comme ça..."

Il y'en a aussi. Inviter des joueurs venant de la cible pour voir ce qu'il leur paraitrait cool en partant d'une idée et quelque chose d'utilisé chez Ubisoft aussi. Le truc c'est qu'ils ne se vantent pas. Et y'a loin d'avoir tout les indies qui font ça. (Comme les entreprises ne font pas tous ça aussi)

Encore une fois, la seule VRAIE différence, c'est la taille. Et même ça on peut confondre un indé avec une entreprise petite voire moyenne.
Beaucoup d'entreprise moyenne se considèrent comme "indépendante" aussi. Le terme est pas très clair en soi.

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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 15:21

Ah oui Diog :

"Personnellement je trouve que lancer une console qui sera dépassée techniquement dans 2 ou 3 ans et avec ce concept très flou de mablette c'est une grande prise de risque en soit, pas forcément dans le mauvais sens mais ça en reste une. Ah et le cours de l'action de Nintendo n'a jamais été aussi bas, ils vendent la 3DS à perte"

Mes informations n'étaient plus vraiment à la page, je n'ai pas suivi les résultats de lancement de la 3DS. J'avais juste entendu dire qu'elle avait fait un flop, moins catastrophique que celui de la PSPgo cependant... Je comprends pas cette stratégie marketing d'ailleurs. C'est comme si tout le monde considérait que l'usage de la 3D apportait une plus-value aux médias, on voit ça au cinéma aussi... C'est dingue.

Haga a écrit:
Pour la majorité des joueurs c'était juste ça et c'était suffisant.

S'ils ne veulent pas s'intéresser aux références qui parsèment le jeu, ou s'ils ne se doutent pas qu'il traite d'autre chose, tant pis pour eux, d'une certaine manière.

Haga a écrit:
Et encore une fois, si personne est foutu de voir son foutu message c'est qu'il s'est foiré.

Bah je l'avais vu moi, et je suis là d'être un spécialiste en histoire... Ça en débattait un peu partout aussi. Donc c'est loin d'être passé comme "invisible". Honnêtement il faut vraiment être aveugle pour ne pas avoir à un moment donné la puce à l'oreille, ou ne pas lire les textes. Qu'un joueur "se doute" d'un sens sous-jacent sans le comprendre, d'accord. Qu'un joueur ne réalise même pas qu'il y a "autre chose", je dis non.

(rien que l'allusion direct à Project Manhattan sérieux... une recherche google et on y est)

Haga a écrit:
Ok, alors en fait les mecs qui font des sites de Melee SONT la niche.
Ils représentent l'extrême minorité des joueurs. La plupart joue sans ça.

Bon franchement, tout le monde emploie le terme "niche" depuis que Wen a lancé ça dans la mêlée, mais ça n'a pas grande valeur. Qu'est-ce qui est la niche ? Qu'est-ce qui est la majorité ? Nous sommes déjà une "niche". On évoque d'autres "niches" au sein de celle-ci. Nicheception. C'est sans fin. L'art des jeux de combat, je considère, pour les joueurs qui s'y intéressent sérieusement, qu'il vient du sommet (les top-joueurs) et qu'il descend vers les amateurs, qui essayent d'imiter leurs idoles.

Edit : Oui, les quarts de cercle ont été pensés par les dev, et les wd non. Reste que dans les deux cas, c'est possible

Haga a écrit:
ET bien sûr il y'avait des problèmes grave sur des terrains comme Hyrule temple par exemple.

De toute façon, Hyrule Temple est un terrain marrant en mêlée "fun" (objets quatre joueurs etc) mais ça n'a jamais été un grand terrain de duel. Le wavedash c'est un coup à prendre, et je ne pense toujours pas qu'il s'agisse d'un bug, raté ! Quant au "tous les matchs se ressemblent", c'est ridicule. J'espère qu'on aura l'occasion de SSBM un jour, et je te montrerai que c'est loin de faire tout un jeu. Le wavedash est une technique efficace pour esquiver ou pour gagner quelques fractions de secondes sur un déplacement, mais ce n'est pas quelque chose qu'un joueur spamme sur tout un match, parce qu'on est quand même vulnérable pendant la glissade.

Haga a écrit:
Donc un développeur qui voit un bug enlever une bonne moitié de roster et une bonne moitié des possibilités de jeu...

Comme je l'ai déjà dit, le wavedash n'a RIEN à voir avec la tier-list. Des persos ayant un wavedash faciles (Samus, Young Link) sont loin d'être top. A l'inverse, celui de Falco est un des plus tendus à placer. C'est bien tout le reste qui définit ce qui est un bon perso ou pas (à TRÈS haut niveau) comme tous les persos ont des capacités de wd équivalentes !
"L'apprendre est très dur", non. Pas plus difficile qu'un quart de cercle avant ou un combo compliqué. Ça peut sembler insurmontable au début mais il y a tout un tas de techniques d'apprentissage (commencer avec Samus ou Bowser par exemple).

On parlait juste de l'aspect technique là pour SSBM/SSBB, mais je trouve Brawl même moins fun. Les trophées (qui remplacent les pokeballs de Melee) sont inintéressants parce qu'ils équivalent presque toujours à une vie en moins pour un joueur affaibli. SSBB est plus aérien par contre, mais ça bon, c'est ni un mal ni un bien.

Haga a écrit:
Encore une fois, la seule VRAIE différence, c'est la taille.

Tu parlais toi-même tout à l'heure de la liberté "administrative". Aurais-tu abandonné cette idée ?

Haga a écrit:
Beaucoup d'indé regardent ce qui marchent pour faire leur jeu

Dwarf Fortress, Aurora, 0x10c.
Bien sûr qu'ils veulent faire de l'argent, comme tout le monde. Mais comme ils ont des besoins moindres, ils peuvent se permettre de destiner leurs jeux à une frange visée de joueurs (ici assez hardcore) et n'ont pas à se préoccuper de ce qui déplairait à un grand public pour se concentrer sur ce qu'ils désirent.

Haga a écrit:
Sinon ton vrai problème au final ATH, c'est de penser qu'il y'a effectivement une facture entre les indés et les autres entreprise... Rien de plus faux. Beaucoup de petites entreprises sont au moins aussi nombreux que des indés.

Le marché indé sort des jeux de qualité et d'inventivité équivalentes avec un mode de distribution perçu comme bien plus juste. On a l'impression d'une passion du jeu vidéo et non plus de l'engagement d'intérêts économiques importants sur le produit d'une équipe de dev.
Le mode de développement indépendant est en essor, pourquoi le nier ? A la manière de l'indie dans la musique, ils adoptera à terme des codes propres, et formera genre à part entière.

Les indés sortent des Ludum Dare. On sait qu'il y a des gens prêts à soutenir ces initiatives, et en trois ans, j'ai été impressionné par les idées débridées de nombreuses petites équipes, et je le suis encore, tous les jours. Vous parliez de Catherine tout à l'heure. Certains en faisaient un soft représentatif de la gen actuelle. Haha ! Si le jeu est représentatif, pourquoi y a t-il eu besoin de cacher son contenu derrière une campagne marketing aussi... déviée ? Ne niez pas que Catherine a été vendu comme un jeu érotique. La cover du jeu parle d'elle-même. Si ce jeu est aussi "représentatif", comme vous le disiez, pourquoi a t-il fallu le déguiser pour vendre ?

Bref, vous connaissez mes positions, je connais les vôtres.
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 15:40

ATH a écrit:
S'ils ne veulent pas s'intéresser aux références qui parsèment le jeu, ou s'ils ne se doutent pas qu'il traite d'autre chose, tant pis pour eux, d'une certaine manière.

Eh woh woh!
On parlait de "figure de proue" là. Pas de la qualité du jeu.
Je disais que c'était impossible que ce soit la raison pour lequel Braid était une figure de proue car la plupart des joueurs ont pas capté, j'ai pas capté, tu es le premier que j'ai vu capter.
Si il y'a eu autant de débat sur le sujet c'est parce que un type a lancé cette théorie, au début peu de gens y ont cru => Débat. (Et le fait de pas y croire en dit long sur le fait que ça a été mal foutu). Puis le créateur a effectivement confirmé cette théorie en y apportant des précisions...
Maintenant on débat plus pour savoir si c'était à chier ou pas. moai1

ATH a écrit:
Après y a toute une majorité qui a joué à Street Fighter sans utiliser le quart de cercle avant parce que c'est chiant à faire au début. Vous autres qui en usez allègrement, vous êtes déjà... une niche.

Ce n'est pas exactement vrai.

Au tout début de Street Fighter 2 le Hadoken était considéré effectivement comme une technique caché et beaucoup de gens n'en connaissait mêm pas l'existence. Quant ils ont appris la technique du Hadoken, beaucoup ont effectivement pas voulu s'y mettre car ça modifiait leur habitude de jeu.
Les joueurs de quart de cercle étaient effectivement une niche à ce moment là.

Mais depuis, les choses ont évolués, les bornes arcades se sont mis à avoir la liste des coups marqués dessus et de manière général, sur SFIV, tout le monde fait des Hadoken, y'a la liste des coups sur pause.
Par conséquent ce n'est plus une niche.

Je ne suis aussi pas forcément d'accord pour dire qu'un jeu de combat doit être adressé aux tops joueurs et ça donne envie aux autres de suivre. Souvent ça fait fuir. Guilty Gear apparaissait comme très élitiste pour beaucoup alors ARC System Works s'est acharné à faire un système intéressant pour tous dans Blazblue. Ils ont réussi ou non, c'est un autre débat, mais c'est pour dire que définitivement, un jeu doit s’adresser à la fois aux deux types de joueurs. Et le Wavedash a fait fuir des mecs de Melee, ça oui.

... Et je vois pas pourquoi le fait d'être une niche nous empêche de dire que seul une niche voit ce que tu balances...
On ne fait pas parti du grand public, on connaissait les wavedash, on dit juste que la majorité non car on a pu regarder ailleurs.

ATH a écrit:
Le wavedash c'est un coup à prendre, et je ne pense toujours pas qu'il s'agisse d'un bug, raté !

Nos arguments sur le fait que ce soit un bug me paraissait percutant. Encore un truc qui t'empêche de passer le pas?

Pour le reste, dès lors que le wavedash a été trouvé, les combats ont toujours eu ce "bunny hop" constant, ce FX qui permet de gratter de préciseuse seconde pour aller jusqu'à faire des combos impossibles autrement. Bien sûr, le wavedash + combinaison de coup rapide est beaucoup plus efficace que wavedash + coup pas optimisé pour le wavedash.

Et c'est normal vu que le wavedash est un BUG (c'est le point principal de l'argumentaire), le fait qu'un perso soit top tiers ne repose pas sur le fait que son wavedash soit FACILE à faire mais sur le fait qu'il ait des attaques qui s'y marie particulièrement bien. Rien de plus!

ATH a écrit:
Tu parlais toi-même tout à l'heure de la liberté "administrative". Aurais-tu abandonné cette idée ?

Pas entre les moyennes entreprises et les indies voyons.
Et je parle même pas des petites entreprises où la liberté est également très présente.
Cette restreinte "administrative" est présente pour les très gros studios surtout.

ATH a écrit:
Dwarf Fortress, Aurora, 0x10c.
Bien sûr qu'ils veulent faire de l'argent, comme tout le monde. Mais comme ils ont des besoins moindres, ils peuvent se permettre de destiner leurs jeux à une frange visée de joueurs (ici assez hardcore) et n'ont pas à se préoccuper de ce qui déplairait à un grand public pour se concentrer sur ce qu'ils désirent.

Qu'est-ce que des exemples ont à faire dans cet argumentaire!
J'ai dit que beaucoup d'indé se contentait de copier! J'ai pas dit que les indés qui ne le faisait pas n'existait pas!

ATH a écrit:
Le marché indé sort des jeux de qualité et d'inventivité équivalentes avec un mode de distribution perçu comme bien plus juste. On a l'impression d'une passion du jeu vidéo et non plus de l'engagement d'intérêts économiques importants sur le produit d'une équipe de dev.

Encore une fois, pas sur les moyennes entreprises du marché XBLA. La quasi totalité des revenus est reversé à l'entreprise et non pas aux distributeurs. De plus ils sont souvent auto-édité. En les achetant on donne directemet au studio... Et ça, personne n'en parle. Tout le monde s'en fout parce qu'il n'y a pas marqué "indie" dessus alors que à mon sens, c'est ça le plus intéressant encore une fois.

Il y'a très très peu de différence entre les indies et ce type d'entreprise encore une fois... A part la taille.


Catherine je ne pige pas trop ton argument. Ouais il a été vendu comme un porno, je l'ai toujours dit. Mais au final le jeu a été très bien acceuilli et la plupart des gens ont été enchanté... Même si il était vendu très cher.
Ton point était qu'il était pas représentatif de la gen? Bennnnn un jeu de réflexion cher avec une histoire adulte qui arrive à marcher je trouve que ça reste assez équivalent à la recherche d'autres genre qui caractériste cette gen.
Cette recherche étant comblé par les indies mais aussi les moyennes entreprise, les jeux téléphone, le free to play voir même les jeux facebooks. L'indie est qu'un truc parmis d'autre. Pas plus remarquable qu'autre chose. Limite moins vu que ses services ne se distinguent que peu d'un petit développeur. (Limbo c'était une entreprise qui voulait surfer sur la vague indie il me semble)

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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 16:11

"Et le Wavedash a fait fuir des mecs de Melee, ça oui."

Bien sûr, le mec qui invitait trois potes à une soirée et qui était le seul à wd, c'était le roi du pétrole. Mais s'il s'était préoccupé de cet aspect du jeu, c'est sans doute qu'il était de toute façon meilleur joueur, même sans en user. Maintenant que ça ait fait fuir des gars... Euh... "Je ne peux pas faire ça, alors je mets les voiles "?. Que tu expliques ensuite la tier-list comme produit du facteur "a-t-il des coups chainables efficacement avec son wd", je trouve ça sacrément capillotracté. A haut niveau, je me répète, les joueurs qui usent du wd dès que possible donnent des parties très techniques et jamais similaires, et certains persos désavantagés selon ta théorie (revenons à Link) sont même joués dans ces sphères.
Et je soutiens toujours que ce n'est pas un bug, mais juste un truc prévu (glissade près du sol) réalisé vite.

"J'ai dit que beaucoup d'indé se contentait de copier!"

Ça aussi, paye ton cliché.

"Encore une fois, pas sur les moyennes entreprises du marché XBLA. La quasi totalité des revenus est reversé à l'entreprise et non pas aux distributeurs."

Alors là, je n'étais pas au courant de ça et ça me semble TRÈS étrange. Pourquoi alors interdire aux équipes qui fournissent le catalogue xbla de donner du contenu gratuit pour leurs jeux ? (obligeant par exemple la Team Meat et ses abrutis prétentieux à truander pour faire un cadeau aux joueurs).

"Catherine je ne pige pas trop ton argument. Ouais il a été vendu comme un porno, je l'ai toujours dit. Mais au final le jeu a été très bien acceuilli et la plupart des gens ont été enchantés"

Il a été déguisé. C'est la preuve qu'on ne peut plus tenter de "l'alternatif" trop ouvertement sur ces marchés, sous peine de prendre un bide. Après Catherine il est devenu pour beaucoup de joueurs de cette gen un "truc trop woaw", et c'est effectivement un très bon jeu mais des trucs aussi "enchanteurs" y en a plein la toile, et présentés de façon autrement plus honnête. Les choix moraux, qui font pourtant le fil conducteur du jeu, sont aussi assez clichés, même si on est peu habitués à se retrouver questionnés de la sorte. Mais sans déconner "le mariage est a/un enfermement b/une réalisation" c'est un peu nous balancer le thème du jeu dans la gueule sans subtilité aucune. Au cours d'une partie, on se rend finalement compte qu'on répond d'un côté ou de l'autre plus fréquemment, et on finit par s'y tenir, mais sauf une ou deux questions aucune ne suscite vraiment le choix véritable ou la moralité.
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 16:14

Wow qui aurait dit qu'une review d'un jeu pseudo-intellectuel aurait entrainer un vif débat sur place de l'indé dans le jeu-vidéo.

Concernant l'argumentaire utilisé je dois dire que ça me dépasse un peu, et je vous trouves quand même que juger de si tel ou tel jeu est représentatif d'une génération c'est un peu casse-gueule comme sujet.
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 16:21

Couac, pour revenir à La La Land, je suis tombé sur une contre-review en faisait des recherches pour le débat en cours, qui traitait de La La Land 4 comme d'un rêve, par exemple. Je le jouerai un jour, pour donner mon ressenti.

oui5
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 16:22

Osef ça reste nul GRO CUI1
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 16:28

ATH a écrit:
Et je soutiens toujours que ce n'est pas un bug, mais juste un truc prévu (glissade près du sol) réalisé vite.

J'ai déjà répondu à cet argument.
Y'a pas de glissade près du sol mais aucune animation. Par contre il y'a effectivement à FX d’atterrissage causé par le fait qu'on "ré-atterrit" constamment.

ATH a écrit:
Que tu expliques ensuite la tier-list comme produit du facteur "a-t-il des coups chainables efficacement avec son wd", je trouve ça sacrément capillotracté.

Euuuuuuuuh Ah? Ca me paraissait pas masse technique pourtant. Suffit d'avoir un coup bien cool quant on s'élance en l'air avec son wavedash propulsé pour faire une attaque très rapide, très safe dans lequel le seul moyen de contrer est de faire plus ou moins la même chose. Ne parle pas de Link, parle moi de Bowser. moai1

ATH a écrit:
Ça aussi, paye ton cliché.

QUOI? Sérieux j'ai explosé de rire dans mon appart.

JE suis en train de dire que beaucoup d'indies se contentaient de copier. Pas TOUS. Je suis en train de détruire le cliché comme quoi les indies profiteraient forcément de leur liberté pour faire des concepts novateurs et c'est MOI qui utilise un CLICHÉ?

Attends mais D’OÙ y'a un cliché sur le fait que l'indie fait toujours la même chose? Je l'ai JAMAIS vu, jamais.
Par contre le cliché comme quoi l'indie est un pauvre malheureux dans sa cave qui fait des jeux innovants, ça par contre je l'ai vu.
Perso, je me considère comme un indie, je développe un shooter qui utilise le capteur de l'iphone/android et un Flipper/Shoot-em up sur Unity. Je trouve pas ces concepts particulièrement originaux.

ATH a écrit:
Alors là, je n'étais pas au courant de ça et ça me semble TRÈS étrange. Pourquoi alors interdire aux équipes qui fournissent le catalogue xbla de donner du contenu gratuit pour leurs jeux ? (obligeant par exemple la Team Meat et ses abrutis prétentieux à truander pour faire un cadeau aux joueurs).

Ah, ça?
Parce que c'est pas dans l'esprit de Microsoft.

En gros Microsoft est le pire constructeur de la Terre, ils demandent que le jeu soit comme ci, comme ça, ait obligatoirement un LeaderBoard ou ce genre de chose. Nintendo est un pays libre à coté de Microsoft qui sont vraiment ultra chiant.
A coté typiquement, Sony est le plus cool et tu peux faire ce que tu veux... Mais développer sur PS3 est plus chiant qu'utiliser XNA.

Mais une fois ces emmerdes administratives fait, ouais, Microsoft choppe genre 30% de la recette et le reste va uniquement au studio. Un bon deal perso je trouve. Après y'a d'autres emmerdes pour les patchs.

Mais là n'était pas mon point. Microsoft sont des pourris certes mais le fait est que quant on paye un jeu XBLA à 15€ y'a 10€ qui vont au développeur, 3€ qui vont dans l'entretien des serveurs et 2€ dans la poche de Microsoft. Et ça, c'est pas si mal.



Ensuite tu critiques Catherine... Mais on s'en fout de la qualité intrinsèque du jeu non? Je veux bien en débattre mais ça ne ferait que faire perdre d'avantage le débat.
Le fait est qu'il a tenté quelque chose et qu'il a réussi. Le fait est qu'il a réussi à trouver un public autre que ceux attiré par le décolleté de la fille.
Et ça, j'y aurais jamais cru.

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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 16:50

Tu m'épuises Haga. À chaque fois je me dis qu'on va ralentir le rythme, mais vroume !

Haga a écrit:
Y'a pas de glissade près du sol mais aucune animation.

"While sliding from an air dodge is an intended part of the physics engine, the uses found for it weren't"

Donc oui, c'était possible, c'était prévu, on imaginait juste pas que ça puisse devenir une technique à part entière. Nobug.

"It is unwieldy for a character to wavedash in close quarters where quick attacks endanger them. If a wavedash is not performed correctly and an air dodge is performed instead, it can lead to being punished; and if performed off the stage, even KO'd."

Je vois nulle part un truc qui a l'air overcheaté. C'est devenu un élément de gameplay avec ses avantages et inconvénients.

Haga a écrit:
JE suis en train de dire que beaucoup d'indies se contentaient de copier.

Là c'est moi qui explose de rire. Un indie ne peut PAS copier le jeu-vidéo indu dans la majeure partie des cas parce que les moyens techniques sont différents. Le dev indie doit alors trouver quelque chose pour relancer l'intérêt de sa réalisation et en fait un opus à part entière. Les concept novateurs y en a toujours, et les jeux qui se reposent sur les bases d'autres pour les détourner ou les ré exploiter sont nombreux, mais il ne s'agit pas de "se contenter de copier".

Tu insultes tout une frange de joueurs en estimant qu'ils sont assez bêtes pour acheter des plagiats ouverts.

Haga a écrit:
Mais une fois ces emmerdes administratives fait, ouais, Microsoft choppe genre 30% de la recette et le reste va uniquement au studio.

30% ! On est déjà en progression depuis le "la quasi totalité des revenus est reversé à l'entreprise" ! Peut être qu'à la prochaine passe, on atteindra 50 % ! Non sérieusement, je suis prêt à te croire, mais j'aimerais en avoir le cœur net, une source ne serait pas de refus.


Ouais, sinon ce que tu me dis sur Catherine ça renforce mon opinion initiale, qui était que l'opus n'avait rien à voir avec le reste de la gen, qui joue le risque minimum. Il a donc été nécessaire de le camoufler. J'attaquais l'affirmation "Catherine est représentatif de la gen actuelle".

Sinon, j'avais loupé plus haut le "Another World c'était déjà de l'indé".
Oui. Yume Nikki (2003) Gish (2004) c'est de l'indé aussi. Mais ça n'a pas eu le retentissement qu'a le mouvement actuellement. Jamais des milliers de joueurs n'avaient financé l'alpha d'un jeu sur un principe au départ de bouche à oreille total. Jamais un concept comme le Humble Indie Bundle n'avait été exploité, et jamais personne n'aurait espéré qu'il génère toujours constamment des sommes aussi fantastiques d'argent. (1 274 000$ pour la première édition).
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 17:09

ATH te Smash => Ah... Donc le nouvel argument c'est de sortir des phrases en anglais venant (je suppose) d'un site spécialisé dans Melee...
.... Euuuuuuuuuh, je dois vraiment préciser que ça ne me parait pas valide?

Voit psa en quoi une glissade sans animation est une part de l'engine qui a été "voulu", il est plus probable que ce soit un bug.
Quant à la mécanique en elle même, oui, tu es donc obligé de maitriser parfaitement cette technique pour pouvoir jouer, sans quoi tu es foutu, c'est ce qu'on dit depus le début!
Et si tu te foires tu es immédiatement puni. C'est vraiment devenu un match pour savoir qui sait le mieux utiliser son wavedash!
Tu arrêtes pas de sortir des arguments qui rajoutent de l'eau à mon moulin au lieu de répondre à mes attaque, j'y peux rien si à chaque fois que tu parles, ça rajoute des arguments dans mon argumentation. moai1

ATH a écrit:
Là c'est moi qui explose de rire. Un indie ne peut PAS copier le jeu-vidéo indu dans la majeure partie des cas parce que les moyens techniques sont différents. Le dev indie doit alors trouver quelque chose pour relancer l'intérêt de sa réalisation et en fait un opus à part entière. Les concept novateurs y en a toujours, et les jeux qui se reposent sur les bases d'autres pour les détourner ou les ré exploiter sont nombreux, mais il ne s'agit pas de "se contenter de copier".

Perso, je considère que le grand nombre de shooter vue de dessus, de tower défense, de jeu de plateforme rétro sans innovation, de paf le chien like et de Minecraft like prennent autant de risque que Battlefield 3 en prend par rapport à CoD.
C'est des recettes qui marchent, beaucoup d'indie veulent faire "le sien" sans la moindre once d'innovation... Et ça marche souvent.

Pire! Je pense qu'un studio ne peut plus sortir un FPS de style CoD de nos jours, ce serait prendre un ENORME risque car on voit que les FPS qui ne sont pas CoD ont souvent du mal à percer quant ils jouent dans la même cour. (Battlefield est l'exception)

ATH a écrit:
Tu insultes tout une frange de joueurs en estimant qu'ils sont assez bêtes pour acheter des plagiats ouverts.

... Tu déconnes là?
Ca a toujours existé ça existera toujours ça...
Et d'ailleurs j'achète moi même parfois des plagiats ouverts, j'aime ça. (Surtout les jeux de plateforme rétro sans imagination, j'achète ça les yeux fermés en général moai1 )

ATH a écrit:
Et pour moi l'indé est EXTREMEMENT différent de l'indie bundle ou du digital. Pour moi ce sont deux mouvements qui n'ont rien à voir. Les gens ont à présent la technologie pour se renseigner facilement via Facebook et sont beaucoup plus près au digital que auparavant. Steam l'a bien compris et Steam n'est pas indie.

Y'a une grosse vague de digitale dont l'indie fait partie. L'indie en lui même n'est qu'une petite part d'un tout plus important. C'est ce que je dis depuis le DÉBUT! Il est présent à coté de l'iphone, du jeu facebook et de d'autres trucs qui se passent durant cette gen. J'essaye vraiment de minimiser l'ampleur du truc par rapport à ce que tu me racontes parce que ça me semble aberrant.


ATH a écrit:
30% ! On est déjà en progression depuis le "la quasi totalité des revenus est reversé à l'entreprise" ! Peut être qu'à la prochaine passe, on atteindra 50 % ! Non sérieusement, je suis prêt à te croire, mais j'aimerais en avoir le cœur nette, une source ne serait pas de refus.


30% pour une place dans des serveurs assurés sur une plateforme à succès, ça me semble convenable comme deal. Perso je sauterais dessus... Si l'administratif de Migrosoft était pas aussi misérable. Je peux demander des sources lundi au boulot, vu que j'ai appris ça en discutant avec les patrons. (On sort un jeu XBLA/PSN justement... )

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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 17:39

Haganeren a écrit:
ATH te Smash => Ah... Donc le nouvel argument c'est de sortir des phrases en anglais venant (je suppose) d'un site spécialisé dans Melee...
.... Euuuuuuuuuh, je dois vraiment préciser que ça ne me parait pas valide?

C'est le wiki de Melee, donc théoriquement le truc le plus fiable. Sinon la glissade A une animation, l'effet de vitesse/la poussière qu'on voit derrière le perso wavedashant. Oui enfin c'est comme tout hein, si tu foires ton combo dans un GG tu es puni, même principe. Ça fait partie des éléments à maitriser, et une fois qu'on a pris le coup, on est capable de savoir quand on prend un risque ou pas.

Haga a écrit:
Perso, je considère que le grand nombre de shooter vue de dessus, de tower défense, de jeu de plateforme rétro sans innovation, de paf le chien like et de Minecraft like prennent autant de risque que Battlefield 3 en prend par rapport à CoD.

Les tower defenses c'est quand même vachement particulier, ça a connu son essor avec Desktop Tower Defense (2007). Mais c'est une branche, et beaucoup de sorties de ce côté proposent de détourner les codes du genre (souvent nécessaire pour intéresser le joueur) comme dans GemCraft (on craft ses tours), Protector (tower defense RPG), Jacob and the magic piano (tower defense musical), Villainous (on joue les méchants)... C'est un genre avec ses navets, mais certainement pas méprisable. Les jeux de plateforme rétros sans innovation qui marchent, y en a pas. Le plagiat de Minecraft je comprends même pas comment ça peut être légal à ce stade, mais mon avis rejoint assez celui de Pierrec sur le sujet.

La comparaison CoD / Battlefield est complètement fumeuse parce que les deux jeux sont différents. D'un côté on a un shooter arcade cloisonné, et de l'autre un jeu qui demande plus de stratégie globale et de positionnement.

Haga a écrit:
C'est des recettes qui marchent, beaucoup d'indie veulent faire "le sien" sans la moindre once d'innovation... Et ça marche souvent.

Exemples ?

Haga a écrit:
... Tu déconnes là?
Ca a toujours existé ça existera toujours ça...
Et d'ailleurs j'achète moi même parfois des plagiats ouverts, j'aime ça. (Surtout les jeux de plateforme rétro sans imagination, j'achète ça les yeux fermés en général moai1 )

Oh oh, je suis donc curieux de tes derniers achats.

Haga a écrit:
Et pour moi l'indé est EXTREMEMENT différent de l'indie bundle ou du digital. Pour moi ce sont deux mouvements qui n'ont rien à voir. Les gens ont à présent la technologie pour se renseigner facilement via Facebook et sont beaucoup plus près au digital que auparavant. Steam l'a bien compris et Steam n'est pas indie.

Dieu merci, Steam n'a plus le monopole de distribution de l'indé ! (enfin ça c'est autre chose). Le Humble Indie Bundle c'est une des parties émergées de l'indé, une des plus maitrisées. La meilleure, on ne sait pas. Mais l'indé c'est aussi comme je le disais des trucs complètement perdus comme Dwarf Fortress ou en France le regretté Vendetta... Le rôle de facebook dans tout ça j'en pense vraiment rien.

Haga a écrit:
Y'a une grosse vague de digitale dont l'indie fait partie. L'indie en lui même n'est qu'une petite part d'un tout plus important. C'est ce que je dis depuis le DÉBUT! Il est présent à coté de l'iphone, du jeu facebook et de d'autres trucs qui se passent durant cette gen. J'essaye vraiment de minimiser l'ampleur du truc par rapport à ce que tu me racontes parce que ça me semble aberrant.

D'accord, alors il y a le jeu vidéo "régulier", et à côté les petits trucs, comme l'indie, l'Iphone ou le jeu facebook. Vision sympathique s'il en est. Pour moi, l'indie se manifeste également via iphone ou jeux facebook, mais il est le mouvement en lui-même, dont les emblèmes font jeu égal avec l'indu.

"Minimiser l'ampleur du truc"... J'ai toujours été gros gros joueur, mais ces dernières années j'ai plus d'heures de jeux sur des indépendants que sur des indus, et je ne suis pas un cas isolé. Pourtant j'ai fait un sacré forcing sur certains titres, comme Vanquish.


ATH a écrit:
30% pour une place dans des serveurs assurés sur une plateforme à succès

C'est pour ça que ça me semble assez bisounours.
Mais bon, on verra bien ce qu'il ressort des sources ouais...
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Aquite
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 17:52

Citation :
Oui enfin ça reste dans le cadre de la compétition pure et des tournois hein parce qu'entre amis ça peut toujours se regler ce genre de problême pringab

Quand t'es habitué à utiliser une technique c'est difficile d'arrêter de l'utiliser, donc ce régler, bof. Puis je vois même pas où tu veux en venir. C'est comme quand je jouais avec Orson, il connaissait des techniques qui faisaient qu'il me poutrait easy. Bah je les connaissais pas, j'étais désavantagé, Mario vs Ganondorf, 1 à 5 aller @+

Citation :
Ouais non catégoriser Braid dans une simple catégorie sociale de joueurs élitiste, je trouve ça moi même élitiste comme démarche hope hope gabrielole enfin après je peux me tromper, et pour revenir à Fez je pense qu'on peut être indulgent quand on sait le prix et à quel point c'est compliqué de sortir un patch comme ça sur un service en ligne comme le Xbox Live.

Je parlais essentiellement du scénario et le fait que le développeur dise que personne n'a rien compris et que ce sont nases pour ça. Il a dû se faire pas mal d'argent avec Fez et laisser un bug qui peut bloquer définitivement un joueur même si ça reste cher je trouve ça petit.

Citation :
*replonger la main du joueur dans son porte monnaie oups trompé de convo
Non honnêtement, si c'est pour rajouter du contenu supplémentaire alors qu'il en était impossible lors de la conception même du jeu (ce qui est le cas de Street Fighter IV vers Super Street Fighter IV (l'ajout du réequilibrage Arcade étant une autre histoire) (tout le monde me suit), je veux bien. Mais si c'est pour rajouter une fin ou des persos ou ce genre de merde alors qu'il était parfaitement concevable de le mettre directement dans la galette sans passer par un système de péage, je trouve particulièrement détestable (et pourtant Dieu seul sait comment j'apprécie Capcom).

Ca je l'ai dit 15 fois mais bon. Puis niveau DLC, on peut parler de Dead Rising 2 : Off the Record aussi qui aurait pu proposer la même chose en DLC mais qui est sorti en boîte.

Citation :
Ca c'est les gen précèdentes ARC pringab

Bah ouai, ce sont des jeux commerciaux qui ont marqué les gens et qui ont apporté des nouveautés. Comme quand Iwant a cité les Persona et d'autres jeux.

Citation :
Si tu considères que Braid se contentait du message "Must rescue princess", je trouve qu'on ne parle plus de Braid du tout. C'est le propos qui fait Braid, et qui en fait une figure de proue du mouvement indé actuel.

Le problème c'est que ce message n'est vraiment pas perceptible. La narration ne permet pas de le découvrir, comme tu l'as dit. Le truc, c'est que si on veut connaître le vrai propos, il faut refaire le jeu. Malheureusement, le replay value de Braid douche1 voila quoi.

Citation :
"Earthbound, Ico, Killer "

Bah ouai, ce sont des jeux commerciaux qui ont marqué les gens et qui ont apporté des nouveautés. Comme quand Iwant a cité les Persona et d'autres jeux.²

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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 18:03

Arc a écrit:
Je parlais essentiellement du scénario et le fait que le développeur dise que personne n'a rien compris et que ce sont nases pour ça. Il a dû se faire pas mal d'argent avec Fez et laisser un bug qui peut bloquer définitivement un joueur même si ça reste cher je trouve ça petit.

Juste pour info :
Braid : Jonathan Blow
Fez : Phil Fish


Arc a écrit:
Bah ouai, ce sont des jeux commerciaux qui ont marqué les gens et qui ont apporté des nouveautés. Comme quand Iwant a cité les Persona et d'autres jeux.

Oui, mais on parlait de la gen actuelle, mais c'est sans doute exploitable aussi... Persona j'y connais rien, mais Ico et Killer 7 sont des bides commerciaux qui ont mis leurs compagnies en danger. Comme je le répète, faire dans l'originalité ne paye pas à cette échelle.

La replay value de Braid... Y a bien les quêtes pour les étoiles mais c'est vraiment un truc de bâtard ouais... J'ai refait le jeu pour en chopper une que j'avais loupé et essayer de mieux comprendre perso...
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 18:06

ATH a écrit:

Arc a écrit:
Bah ouai, ce sont des jeux commerciaux qui ont marqué les gens et qui ont apporté des nouveautés. Comme quand Iwant a cité les Persona et d'autres jeux.

Oui, mais on parlait de la gen actuelle, mais c'est sans doute exploitable aussi... Persona j'y connais rien, mais Ico et Killer 7 sont des bides commerciaux qui ont mis leurs compagnies en danger. Comme je le répète, faire dans l'originalité ne paye pas à cette échelle.

Ok Killer 7 est devenu culte, tout comme Ico, qui a eu droit a une réédition HD, donc bon hein.



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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 18:12

ATH a écrit:
Sinon la glissade A une animation, l'effet de vitesse/la poussière qu'on voit derrière le perso wavedashant.

C'est pas une ANIMATION, c'est un FX! Y'a AUCUNE animation sur le perso, par contre il y'a un FX.
Et ce FX vient du fait que l'on atterrit. RIen de plus, rien de moins! Je l'ai déjà balancé.

Et la comparaison à Guilty est erroné car il y'a beaucoup plus d'outil pour le joueur. Je préfère la comparaison avec les parrys de Street Fighter 3. Car il est vrai que j'aime pas ce système, pour gagner en tournoi il faut obligatoirement maitriser cet outil très dur à prendre en main et on a une bataille de skill se basant plus ou moins toujours sur le même schéma. C'est pour ça que je préfère le focus aux parrys qui a des applications bien plus stratégique et intéressantes.

Mais ceci étant dit, le parry reste juste, le jeu a été pensé autour et tout les personnages ont des outils par rapport à ça, des attaques plus ou moins simple à contrer avec. Bref, l'équilibrage est fait en fonction de cet élément du pur skill qu'il faut apprendre à maitriser si on veut pas se faire défoncer par l'adversaire qui l'a après.

Le soucis de Melee c'est que non seulement il s'addresse pas au même public et que devoir apprendre obligatoirement un mécanisme ultra complexe de ce genre est à la limite du décourageant mais SURTOUT (et c'est mon point principal) il a pas du tout était prévu pour ça et tout les persos n'ont pas d'arme par raport à ce mécanisme. Tu dis toi même de toute façon que les devs ont pas prévu que ce soit une technique en elle même, donc au final on est d'accord même si je pense que même la glissade est un bug.
Ce point, au final, n'a que peu d'importance dans notre débat. LE fait est que ce type de match nétait pas voulu par les devs et que certains persos sont devenu low car le sort a décidé qu'ils n'avaient pas les armes face à ça.

ATH a écrit:
La comparaison CoD / Battlefield est complètement fumeuse parce que les deux jeux sont différents. D'un côté on a un shooter arcade cloisonné, et de l'autre un jeu qui demande plus de stratégie globale et de positionnement.

........ Ah ... Il t'en faut peu pour être heureux toi...
Perso je dis que c'est un peu le même genre mais bon. En ce cas, je suis curieux de savoir quels sont les jeux ayant une prise de risque minimum mis à part les suites... (Et encore... Souvent les suites tentent des trucs)

Mes achats indie sinon?
Bien sûr :
Chtulhu Save the World + Breath of Death VIII, un véritable copier coller des RPGs SNES avec, certes, un système de combat pas trop mal foutu. Noitsu Love 2 Devolution qui euuuh ben copie masse les jeu du type. Q.U.B.E qui reprend très bien Portal. Henry ch'ais plus qui and the 1000 Spikes, un die & retry hardcore sur XBox Live Indie.

Ca c'est pour mes achats, dans mes exemples je parlais plutôt des jeux flashs flashs qui ont grand succès.

ATH a écrit:
Dieu merci, Steam n'a plus le monopole de distribution de l'indé ! (enfin ça c'est autre chose).

Non, y'a le XBLA, le PSN, le Wiiware (oui), l'Android, le Humble Bundle, les sites des devs et l'iPhone aussi.
... Comme souvent je sais même pas pourquoi tu dis ça. Enfin oui, le Humble Bundle n'est qu'une petite partie du truc. Le fait est que l'on a plus besoin de d'éditeur pour distribuer c'est CA la vraie révolution. Pas celles des indies!

Et les moyennes entreprises en profitent tout autant en s'auto éditant sur les plateformes dématérialisés.
Je vois pas en quoi c'est une vision sympathique à coté de ta définition de l'indie floue et idéaliste.
C'est un monde complexe où l'indie se confond avec entreprise et les grandes entreprises commencent à se déguiser en moyenne pour avoir leur part du gateau. (Crysis sur XBLA, Shadow Complex aussi dans une moindre mesure)

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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 18:14

ATH a écrit:
Juste pour info :
Braid : Jonathan Blow
Fez : Phil Fish

Ouai je savais.

Citation :
Oui, mais on parlait de la gen actuelle, mais c'est sans doute exploitable aussi... Persona j'y connais rien, mais Ico et Killer 7 sont des bides commerciaux qui ont mis leurs compagnies en danger. Comme je le répète, faire dans l'originalité ne paye pas à cette échelle.

Killer 7 a permis à Suda de se faire une renommer et son jeu est devenu culte pour de nombreuses personnes. Perso, sans Killer 7 j'aurai acheté aucun jeu de Suda et c'est le gars pour de nombreuses personnes.
Ico a été un bide commercial sur le coup mais maintenant ça a totalement changé. La version HD s'est très bien vendu et la réputation de Ico avait permis à Shadow of the Colossus de bien se vendre. Puis, on parle de jeux commerciaux qui ont amené quelque chose, donc aucun rapport avec le bide qu'ils ont fait.
Sinon y a pleins de jeux originaux qui se vendent super bien, en seul exemple je citerai We Love Katamari.

Citation :
La replay value de Braid... Y a bien les quêtes pour les étoiles mais c'est vraiment un truc de bâtard ouais... J'ai refait le jeu pour en chopper une que j'avais loupé et essayer de mieux comprendre perso...

Ca n'a aucun intérêt vu qu'elles sont trop trop bien cachées et que si tu te documentes pas sur les étoiles et que t'en avais trouvée aucune tu sauras jamais leur existence.

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